Le marché marocain du jeu vidéo a représenté environ 227 millions de dollars de dépenses en 2024, soit plus de deux milliards de dirhams, selon les données d’un rapport sectoriel . Ce montant mesure d’abord la consommation de jeux, téléchargements et abonnements; il ne correspond pas à une valeur produite par les studios du Maroc.
La stratégie engagée depuis 2022 cherche précisément à réduire cet écart entre audience et production locale. Le projet Rabat Gaming City, prévu sur trois hectares, doit réunir studios, startups, incubateurs et acteurs technologiques. En parallèle, la deuxième promotion du programme Video Game Creator a commencé début 2026 avec l’école ISART Digital.
Les pouvoirs publics annoncent l’objectif de former près de 4 000 spécialistes d’ici 2029. Douze porteurs de projets ont intégré cette année la deuxième édition du Video Game Incubator. Un financement de 24 millions de dirhams a aussi été mobilisé en mai par le ministère, la CDG et la SMIT pour des programmes de gamification et de gaming de loisir.
Le principal défi économique reste le financement patient nécessaire avant les premières recettes, ainsi que la distribution internationale et la conservation de la propriété intellectuelle. Le secteur compte des joueurs, des développeurs et une scène e-sport, mais pas encore une masse critique de studios publiant régulièrement. Les ambitions annoncées pour 2030-2032 restent donc des objectifs, pas des revenus acquis.
La stratégie engagée depuis 2022 cherche précisément à réduire cet écart entre audience et production locale. Le projet Rabat Gaming City, prévu sur trois hectares, doit réunir studios, startups, incubateurs et acteurs technologiques. En parallèle, la deuxième promotion du programme Video Game Creator a commencé début 2026 avec l’école ISART Digital.
Les pouvoirs publics annoncent l’objectif de former près de 4 000 spécialistes d’ici 2029. Douze porteurs de projets ont intégré cette année la deuxième édition du Video Game Incubator. Un financement de 24 millions de dirhams a aussi été mobilisé en mai par le ministère, la CDG et la SMIT pour des programmes de gamification et de gaming de loisir.
Le principal défi économique reste le financement patient nécessaire avant les premières recettes, ainsi que la distribution internationale et la conservation de la propriété intellectuelle. Le secteur compte des joueurs, des développeurs et une scène e-sport, mais pas encore une masse critique de studios publiant régulièrement. Les ambitions annoncées pour 2030-2032 restent donc des objectifs, pas des revenus acquis.